Af Rasmus Bay Kruse Thomsen
Saros er det nyeste Playstation 5-eksklusive spil fra Housemarque, producenten bag andre AAA-spil såsom Returnal (2021) og Matterfall (2017). Saros lader på mange måder til at være en form for spirituel opfølger til Returnal (2021), med samme stil af third-person shooting.
Den specifikke stil af third-person shooters der er tale om, tilhører subgenren betegnet som bullethell, hvor spillerens hovedsagelige udfordring er at undvige farverige stråler af projektiler. En af Saros’ største styrker er et velkendt værktøj indenfor kunstens verden, nemlig evnen til at genfortolke og rekontekstualisere etablerede genretræk i tidligere værker.
Bullethell-genren stammer helt tilbage til Batsugun (1993), og udover dét, drager Saros også fra roguelike-genren, der kan spores helt tilbage til arkadespillet Beneath Apple Manor (1978). I æraen af arkadespil, måtte en given bane udføres i ét hug uden milepæle, da spilsystemerne endnu ikke havde udviklet en gemmefunktion. Saros holder fast i denne barske tradition, men her er det naturligvis interessant at pointere at det er et stilistisk valg, frem for drevet af nødvendighed. I Saros får man dog lov at beholde sine opgraderinger mellem sine forsøg på at klare banen, hvilket placerer Saros i roguelike-genrens mere tilgivelige subgenre kaldet roguelite.
Alle disse elementer sammensmeltet får spillestilen til at fremstå enormt retro, hvilket står i kæmpe kontrast til spillets moderne grafikker og unikke visuelle stil. Ideen med at implementere og forny gamle videospilsmekanikker i et AAA-spil med en sci-fi-gyser-æstetik, er både innovativt og spændende.
Egentlig er sci-fi-gyser ikke en retfærdig beskrivelse af spillets visuelle stil. Godt nok er det en sci-fi–historie, men gyserelementerne er ikke til for at skræmme spilleren. Spillet benytter ikke mørke, jumpscares, eller angstprovokerende lyddesign. Rettere, benyttes en kosmisk Lovecraftian gyseræstetik til at støbe planeten Carcosas visuelle stil. Her er der tale om genkendelige biologiske træk fra vores verden, præsenteret på en ugenkendelig og uvirkelig manér, såsom planter med menneskelige hænder, tentakler, og skarpe horn eller tænder placeret alle andre steder end i munden på et dyr.
At præsentere sådan en stil ummidelbart uden at forklæde det i mørke, resulterer i en følelse af kronisk ubehag, frem for decideret uhygge – og dét menes som en kompliment. Spillets visuelle udtryk oser af unik personlighed, og er godt eksekveret med de fantastisk smukke og realistiske grafikker.

(foto: Sony Interactive Entertainment / Housemarque)
En stor mundfuld af et narrativ
Spillets fortælling, dog kompleks, præsenteres meget ligetil med passende tone til værkets stil. Da Soltari-corporationen mister kontakt til deres minekoloni på planeten Carcosa, bliver et redningshold sendt ud for at undersøge situationen. Blandt redningsholdet finder man Arjun Devraj (Rahul Kohli), vores hovedperson. Vi lærer hurtigt at adskillige af ofrene på den skumle planet ikke er døde, men drevet til vanvid af en mystisk kraft forbundet til solen.
Historien spiller primært en sekundær rolle i spillet, hvilket resulterer i ret overfladisk karakterisering. Med dét sagt, er Arjuns karakterark tematisk rig og det centrale plot er opsigtsvækkende og ambitiøst.
Ved spillets start, vågner Arjun uden nogle former for hukommelse fra de forrige dage – et fænomen der gentages hver gang spilleren dør. Det vil altså sige at spillerens død og genopstandelse er inkorporeret i narrativet, frem for blot at være en typisk spilmekanik for at give spilleren et forsøg til. Der er desuden noget enormt tematisk koncist over at genopstandelse, altså livets cyklus, er så centralt for et spil der benytter solen som et hovedsageligt motiv. Derudover ændrer banen sig, ikke meget, men blot en anelse mellem hvert forsøg.
De subtile ændringer i banen er små nok til at spilleren stiller spørgsmålstegn ved om det mon er den samme bane, eller en ny. Følelsen af usikkerhed, kombineret med tilgangen til genopstandelse og vores egen hovedpersons hukommelsestab, giver en konstant følelse af mystik og tvivl, som perfekt placerer spilleren i samme tankestrøm som vores hovedperson. Spillet gør et flot stykke arbejde med at holde sine kort tæt, ved at give spilleren meget begrænset kontekst til de adskillige mysterier forbundet med narrativet – først of fremmest; hvad foregår der på Carcosa?

(foto: Sony Interactive Entertainment / Housemarque)
Et komplekst spil med en simpel fremgangsmåde
Saros’ stærke personlighed og innovative genreblanding kombineres med simpel men udfordrende gameplay. Spillerens centrale handlinger er reduceret til hop, undvig, blokér, slå og skyd. Trods sin simplicitet, gør værket sit bedste for at holde spillet varieret med forskellige skydevåben, et skilltree (et system hvor man løbende låser op for nye evner til hovedkarakteren) samt diverse midlertidige opgraderinger.
Et interessant valg spillet træffer, er at de midlertidige opgraderinger også kommer med forskellige ulemper, hvilket tvinger spilleren til at træffe taktiske beslutninger og identificere sin egen spillestil godt nok til at vide hvilke fordele og ulemper skal prioriteres. Derudover er der forskellige slags fjender med forskellige angrebsmekanikker, samt forskellige slags projektiler, hvor nogle ikke kan blokeres, nogle kun kan blokeres, og nogle skal håndteres helt anderledes. Variationen tilføjer endnu en dimension til spillet, hvor man ikke blot skal undgå at blive ramt, men man må benytte sig af lynreflekser til at træffe individuelle beslutninger om hvert angreb, der bliver sendt spillerens vej.
Spillet tilbyder ikke en decideret sværhedsgrad, men giver spilleren fleksibilitet i form af justerbart assisteret sigte. Når man først er komfortabel med sin karakters mobilitet og arsenal, pløjer man relativt nemt igennem de biomekaniske fjender. Den reelle udfordring ligger ikke i de enkeltstående fjender, men rettere i leveldesignet. Manglen på milepæle i løbet af spillets baner, betyder at man må forsøge at bevæge sig igennem adskillige bølger af fjender med så lidt skade som muligt, for at sætte sig selv i den bedst mulige position når man konfronter først en miniboss, efterfulgt af slutbossen. Skulle man dø til bossen – eller førhen – må man starte helt forfra.
Teoretisk set vil man på hvert forsøg nå længere og længere, i takt med at man udvider sit skilltree, bekendtgør sig med bossernes handlinger, og bliver mere komfortabel med sin egen kampstil. Dette kan dog være en trættende process, da banerne er lange. Et enkelt forsøg kan løbe op i omtrent 25 minutter, og det kan være noget af en mavepuster at skulle opgive for at starte forfra – især adskillige gange. Dette, i kombination med den simple spillestil, kan få oplevelsen til at føles repetetiv og ensartet. Denne slags spilstil kan være appelerende for en meget specifik type af spiller som kan lide at arbejde hårdt og længe for fremskridt, da det ultimativt gør belønningen mere tilfredsstillende. Uanset hvor på dét spektrum man falder, er spillets opbygning mildest talt polariserende, hvilket et en skam når det er så centralt for den totale pakke.
Det andet, dog mindre, aspekt af spiloplevelsen bygger på udforskelse. Dette er et centralt element af roguelite, men fylder ikke så meget som man kunne håbe på. Vælger spilleren at udforske andre grene af verden end retningen af hovedmissionen, kan man finde belønninger såsom midlertidige opgraderinger eller spillets primære valuta. Det er dog alligevel en anelse undervældende, givet at tilsvarende belønninger kan findes på ruten af hovedmissionen. Naturligvis er en højere mængde af valuta kun bedre, men manglen på unik belønning for at vælge at bruge ekstra tid på at udforske verden er desværre skuffende. Der er for få hemmeligheder, easter eggs, samleobjekter, eller bare unikke rum til at gøre udfoskning tilstrækkeligt attraktivt.
Den centrale belønning for udforskelse er små lydfiler der kan samles op, som fortæller os en lille bid af Soltari-holdets oplevelser på Carcosa. Stemmeskuespillet på lydfilerne er flot, og indholdet på lydfilerne er både interessant og påminder spilleren om den centrale mission. Dog er de uessentielle, og beriger egentlig ikke spilleren med væsentlig kontekst som ikke allerede er enten implicit eller eksplicit illustreret for spilleren gennem den centrale fortælling.

(foto: Sony Interactive Entertainment / Housemarque)
Konklusion
Overordnet er Saros et mindeværdigt spil med innovative idéer, fantastisk æstetik, og en både ambitiøs og tematisk komplimenterende, dog underbagt, historie. Spillet byder på tilfredsstillende udfordring, men falder desværre også i fælden af en repetitiv fremgangsmåde. Trods sine fejl, er det et ambitiøst værk med meget at tilbyde.

