Årtiet
Ordets yndlingsspil fra 2010’erne

Tilrettelagt af Sidsel Minuva

 

Vi er trådt ud af et årti fyldt med film, medier og alt imellem. I den anledning tager Ordet i januar et kærligt kig på årene, der gik.

Det er ikke kun film og tv, der har gennemgået en rivende udvikling i 2010’erne. Spilmediet har så sandelig også oplevet fremgang. Det er et medie, der lige så stille bliver modent – som en teenager, der er ved at vokse fra bumserne og det kiksede hår. Mens de største spiludgivere rager flere og flere penge til sig, nærmest som gode, gamle Hollywood, så er der samtidig spiret et nyt marked for uafhængigt udviklede spil i det forgangne årti. Spilmediet fungerer efterhånden som en smeltedigel, hvor selv en enkelt udvikler kan opnå kultstatus ved at kreere esoteriske nicheoplevelser. De tager kampen op mod de goliatagtige udgivere, der skam også stadigvæk leverer nogle fantastiske, medrivende virtuelle eventyr.

Her hos Ordet prøver vi blidt at omfavne de bedste sider af mediet. Det er de spil, som har inspireret os, betaget os og som vi har spillet om og om igen. Dette er altså ikke en liste over de ti største og mindste spil eller de mest succes- og indflydelsesrige. Listens ti spil er ganske enkelt redaktionens ultimative favoritter fra 10’erne.

God læselyst.

 

Dark Souls

(From Software, 2011)

Dark Souls holder dig ikke i hånden – hverken når det gælder sværhedsgrad eller storytelling. (Foto: Steam)
Dark Souls holder dig ikke i hånden – hverken når det gælder sværhedsgrad eller storytelling. (Foto: Steam)

Af Sidsel Minuva

I 2009 fik de japanske udviklere, From Software, udgivet Demon’s Souls. Det var intet mindre end et kulthit; et actionspil, der foregik i et middelalderunivers spækket med magi og mystik, med en høj sværhedsgrad og en stejl indlæringskurve.

Men det var først med efterfølgeren, Dark Souls, at From Softwares nyskabende serie trådte ud af nicheterritoriet og formåede at skabe en splinterny genre i sit kølvand.

De to spil hænger egentlig kun sammen som serie, når det gælder gameplay – deres historier og universer foregår uafhængigt af hinanden. Dark Souls tager Demon’s Souls‘ gameplay og polerer det, så det er smidigere og mere moderne, mens historien foregår i en barsk og dunkel middelalderverden. Den cocktail fungerer ganske enkelt så godt, at en ny genre er spiret som resultat: souls-like spil. Altså spil, der ligner Dark Souls. Det er en genre, der har sat sit præg på hele årtiet. Spil som Ashen (2018), Nioh (2017) og Lords of the Fallen (2014) har efterlignet Dark Souls’ sværhedsgrad og gameplaystruktur, og det er bare en lille håndfuld af de talrige eksempler.

Men kun de mest veludførte souls-likes formår at efterabe Dark Souls’ vigtigste element: dets fortællingsmetode. Nok er det svært og dets gameplay smooth, men det stoler også på, at spilleren selv kan finde ud af at tolke historien. Dark Souls vender spilleren i den rigtige retning og lader så denne finde ud af, hvordan universet er endt i dets nuværende tilstand, hvad karakterernes motivationer er og hvad, der er det rigtige at gøre. Dark Souls er ikke bange for at kræve noget af spilleren, og det gør det til en endnu bedre oplevelse at skulle stå på egne ben fortællingsmæssigt.

Det resulterer i en unik, formidabel atmosfære, der, koblet på gameplayet, skaber en nærmest meditativ spiloplevelse. Man synker saligt ned i sofaen med controlleren i hånden og udforsker denne mageløse verden. Det er intet under, at Dark Souls er blevet så populært, som det er.

 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

(Nintendo, 2017)

Hvert et bjerg, hver en klippe, hver en slette, hver en hule, hvert et tempel, en sø, en landsby, en skov – ja selv en sten eller et træ kan gemme på eventyret. (Foto: Zelda.com)
Hvert et bjerg, hver en klippe, hver en slette, hver en hule, hvert et tempel, en sø, en landsby, en skov – ja, selv en sten eller et træ kan gemme på eventyret. (Foto: Zelda.com)

Af Marcus Uhre

Alle afsnit af Nintendos spilserie The Legend of Zelda (1986-) fortæller nogenlunde den samme historie: en dreng ved navn Link må redde prinsessen Zelda ved at besejre monsteret Ganon. Denne skabelon minder meget om Zeldas paddehattehoppende storebror, Super Mario (1985-), men det kunne ikke være mere anderledes. Mario staver til akrobatik. Zelda staver til eventyr.

Hvert skud på stammen søger med nye spilmekanikker at redefinere eventyrets magi. Det nyeste, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tager fat på open world-genren, som for alvor trådte ind på spilscenen i dette årti med spil som Skyrim (2011), GTA V (2013) eller The Witcher 3: Wild Hunt (2015). Denne genre lover spilleren et carte blanche til at blive dumpet ned i en åben verden, som man kan gøre med, hvad man vil. I Breath of the Wild kan man gå i alle retninger, klatre hvert et bjerg, dræbe hver en fjende. Hver en distraktion er en del af rejsen, og det er netop rejsen, i klicheens mest essentielle betydning, der er målet.

Du skal derfor skabe din egen historie i Breath of the Wild. Du kunne begynde spillet med at gå direkte til skurkens slot og besejre ham, hvis du ville og havde evnerne. Men spillet opfordrer dig til at søge eventyret; at lære både verden, men også dig selv at kende. Du er et lille pjok, men du vokser med opgaven.

 

Disco Elysium

(ZA/UM Studios, 2019)

Det er benhårdt at opklare et mord, når man ikke aner, hvem man er. (Foto: Steam)
Det er benhårdt at opklare et mord, når man ikke aner, hvem man er. (Foto: Steam)

Af Kaya Hertz

Sjældent har et spil kunne slukke sådan en tørst, som Disco Elysium gjorde. En tørst, som jeg ikke engang selv vidste, jeg havde. I en tom ødemark af detektivspil, kom de nye udviklere fra ZA/UM ud af ingenting og overtog genren.

I Disco Elysium skal du opklare et mord i et land hjemsøgt af krig, sult og ulighed – et landskab fuld af politisk spænding. Men mordet og verdenen tager dog en passagerrolle i dette rollespil: I virkeligheden er den sande efterforskning at finde ud af, hvem du er. Både konkret, da din karakter vågner op på spillets første dag uden nogen idé om, hvem han er, hvorfor han er her eller hvad han skal lave. Men også på et dybere plan. Spillet stiller dig konstant i en position, hvor du skal bedømme, hvilken slags person du gerne vil være. Vælger du at tage stoffer for at gøre dele af spillet nemmere… mod at din partner ser dig i et værre lys? Vælger du at true alle mistænkte til at opgive information… eller vil du være mere medmenneskelig og derfor forsøge at smigre eller hjælpe dem i stedet?

Hvis man har spillet blot et af de roleplaying games, som er kommet ud i de sidste ti år, kan jeg forsikre jer om, at Disco Elysium er et friskt pust. Der er ingen karismafærdighed, som lader dig skøjte gennem spillet. Der er kun dine egne deduktionsevner. Disco Elysium er et spil, som viser, hvordan vold og store guns ikke er det, der gør en historie medrivende. Det er det bedste spil, jeg nogensinde har læst.

 

Undertale

(Toby Fox, 2015)

Mangler du beslutsomhed så kvas bare nogle knasende blade. (Foto: Steam)
Mangler du beslutsomhed så kvas bare nogle knasende blade. (Foto: Steam)

Af Gustav Stubbe Arndal

Toby Fox’ Undertale er et absurd godt spil på alle fronter – og det er det kedeligste, man kan sige om det.

Dets historie er bevægende, overraskende og betydningsfuld. Dets dialog og flavor text er noget af det mest hylemorsomme, jeg i mit liv har oplevet. Dets visuelle side er enkel, men uhyre effektiv og charmerende. Dets karakterer er sympatiske, overraskende dybe og enormt mindeværdige. Dets musik er i en klasse for sig – ikke blot på grund af ikoniske numre som Megalovania, men fordi spillets soundtrack hænger emotionelt og tematisk sammen på en måde, man sjældent ser uden for film.

Alt det ville være nok til at få spillet på listen. Men det er, hvordan Undertale forener sit gameplay og sin fortælling, der gør det direkte banebrydende. Det undersøger spillerens motivation og valg, samt spillerens forhold til spillerkarakteren og de elskværdige karakterer på en direkte måde, der burde ødelægge spillets fiktion, men i stedet gør det mere absorberende. Det dekonstruerer sin genre og sin struktur på så gennemgående vis, at det er svært at se videospil på samme måde, når man er nået igennem spillets slutning(er).

Aldrig har et spils verden føltes så levende og ægte. Undertale underholder dig ikke bare, det rusker dig vågen, kigger dig i øjnene og taler til dig. Det ryster dig, charmerer dig og bevæger dig. It fills you with determination

 

Hollow Knight

(Team Cherry, 2017)

Hvordan bliver jeg så bevæget af en klat sort væske med en hvid maske? Jeg klager ikke. (Foto: Steam)
Hvordan bliver jeg så bevæget af en klat sort væske med en hvid maske? Jeg klager ikke. (Foto: Steam)

Af Marcus Uhre

Jeg er fuldkommen forelsket i Hollow Knight og dets spektakulære univers. At insekter i virkeligheden er rimelig klamme er intet problem for det to mand stærke Team Cherry. De har skabt årtiets bedste metroidvania-spil, som tager sig ud i et smukt og håndtegnet insektrige dybt under jordens overflade.

I metroidvania-genren bliver spilleren umiddelbart præsenteret for en nærmest uduelig spillerkarakter og en svært tilgængelig verden. I Hollow Knight opdager et lille, maskeret væsen nogle tomme gange under en forladt landsby. For hver ny evne, denne spillerkarakter opnår, åbner stadig større dele af et nuanceret rige sig op: en krystalmine, en giftig sump eller en by med evig regn. For hvert skridt bliver der mere at opdage. Kortet over Hallownest, som riget hedder, skal selv tegnes af spilleren og er gemt langt væk, så øjnene ikke er låst fast på et konstant synligt navigationskompas. Spillet ønsker, at vi dedikerer opmærksomheden til nuet.

Og graver man i nuet, støder man hurtigt på en fortid. Der er noget rive rave ruskende galt i Hallownest, hvis overdådighed er faldet hen, og hvis beboere er umiskendeligt ude på at dræbe én. Historien er (som i Dark Souls (2011)) ekstremt underspillet. Den slår først løs på de mægtige plot-gongonger, når man har hjertet godt lænket fast til sin arme protagonist og de enkelte godmodige insekter, man møder.

Spillet er det perfekte mix mellem udforskning, platformspil og kamp. Og selvom det er svært, bliver man ved, for man bliver ofte evigt belønnet. For hvert et sekund er udformet med så meget kærlighed, at man intet andet kan end at forelske sig. Jeg har ikke dræbt et eneste insekt siden Hollow Knight.

 

Baba is You

(Hempuli, 2019)

Hvordan går man fra poesi til sejr? (Foto: Hempuli)
Hvordan går man fra poesi til sejr? (Foto: Hempuli)

Af Sidsel Minuva

Hvordan pokker beskriver man Baba is You? Det er udfordring nok at spille det, men at beskrive, hvad det går ud på…

Baba is You handler i bund og grund om regler. Det lyder måske ikke super interessant, men det er en spændende udforskning af de regler, der både styrer den virtuelle verden og dem, der traditionelt bestemmer, hvordan et spil fungerer.

Man kan nemlig manipulere spillets regler. Det er faktisk hele pointen.

Som den titulære Baba – et lille, hvidt væsen, der lidt ligner en kanin – tøffer man rundt i bane efter bane for at løse puzzles. I denne her kontekst er et puzzle altså ikke et puslespil med x antal brikker, der skal danne et billede. Ikke i praksis, i hvert fald. Det er en løsning på et problem. For at gennemføre en bane i Baba is You skal Baba komme i kontakt med et flag. Flaget betyder blot, at man har vundet. Men for at gøre det, skal man manipulere banens regler. Man behøver f.eks. slet ikke at spille som Baba, og andre ting kan også sagtens stå i stedet for flaget, så man kan vinde ved at komme i kontakt med dem i stedet.

For at skabe betingelserne for sejr er reglerne repræsenteret som brikker, man kan skubbe rundt på. Hovedreglen er sædvanligvis ”Baba is You” – altså tre brikker. ”Baba”, ”is” og ”You”. Ved at skubbe en anden brik ind i sætningen kunne den også hedde ”Wall is You”. Og så spiller man altså som de mure, der nu er til stede i banen. Således kan man ændre mange af banens regler og f.eks. gøre sig selv til sejrsflaget, spille som alt, der ikke er Baba, eller helt ødelægge banen og gøre det umuligt at vinde.

Det er præcis lige så svært og absurd, som det måske lyder. Og det er en helt særegen oplevelse. Bane efter bane bliver man nødt til at omprogrammere sin hjerne for at forstå, hvordan man overhovedet kan komme i nærheden af sejr. Baba is You er ikke bare en dekonstruktion af spil og de regler, der styrer dem, men også en dekonstruktion af, hvordan vi som mennesker bruger og behandler regler helt generelt.

Måske kommer man ikke så langt, men jeg kan alligevel anbefale, at forsøge at spille Baba is You. Det er en helt særlig, mærkelig oplevelse, der måske kan give dig et nyt perspektiv på spilmediet og i sidste ende inspirere dig til at tænke kreativt.

 

Shovel Knight

(Yacht Club Games, 2014)

Man kan sagtens besejre drager bevæbnet med en skovl. (Foto: Steam)
Man kan sagtens besejre drager bevæbnet med en skovl. (Foto: Steam)

Af Gustav Stubbe Arndal

Shovel Knights enorme succes (både som Kickstarter-projekt og videospil) bunder i, at den ikke forsøger at fange Super Nintendo-guldalderens faktiske kvaliteter, men deres essens. Intuitivt, tilfredsstillende platforming; farverige, enkle, genkendelige karakterdesigns; action-orienteret leveldesign, der ikke holder dig i hånden. Hvis denne charmerende 16-bit throwback var blevet udgivet i konkurrence med de spil, den låner fra – Mega-Man (1987), Super Mario Bros. (1985), Castlevania (1986) osv. – ville den overgå dem alle.

Det er ikke bare fordi, den kan gøre ting, som hardwaren dengang ikke tilladte, som længere musikstykker, flere farver på skærmen ad gangen og en mere involveret historie. Det er fordi, spildesign er en disciplin, der har gjort fremskridt i de sidste årtier. Fortidens fejltagelser og revolutioner gør videnskaben mere præcis end nogensinde.

Det er selvfølgelig kun, hvis man ved, hvad man laver. Og Shovel Knights designhold har vist sig som nogle af de bedste skabere af 2D-platformspil nogensinde. Med tre gratis udvidelser til spillet med nye hovedkarakterer har Yacht Club Games ikke bare vist, hvordan de har mestret stilen, men også endelig færdiggjort det spil, de lovede fans tilbage i 2013. Lad os glæde os til, hvad de har i vente for os.

 

Portal 2

(Valve, 2011)

At genoplive sin nemesis er måske ikke verdens bedste idé. (Foto: Steam)
At genoplive sin nemesis er måske ikke verdens bedste idé. (Foto: Steam)

Af Marcus Uhre

I begyndelsen er der ikke noget specielt over Portal (2007). Det er blot en simpel puzzle-platformer med portaler: I sterile omgivelser løser man en række lettere hjernevridende opgaver – vejledt af den kunstige intelligens, GlaDOS (Ellen McLain). Man føler sig som et enkelt portalskydende led af en maskine, der er bygget i videnskabens navn. Det hele tager dog en drejning, da man har tjent sit formål og derfor står til øjeblikkelig udslettelse. Man øjner chancen for at stikke af, og pludselig kommer man bag kulisserne for testkamrene, og GlaDOS viser sig at være langt mere end blot en automatiseret telefonsvarer.

Portal 2 tager hvert aspekt af originalen og skruer dem op på maks i en langt mere eksplosiv spiloplevelse. Puzzle-elementet er både sværere og mere varieret, men det er især historien, som skinner klarest. To nye karakterer er stødt til: den sarkastiske, britiske robot Wheatley (Stephen Merchant) og den excentriske entreprenør Cave Johnson (J. K. Simmons). Sammen med GlaDOS leverer de måske spilhistoriens mest underholdende stemmeskuespil i en historie med masser af forviklinger.

Jeg har genbesøgt Portal 2 adskillige gange. Spillet er et fremragende eksempel på et spilstudie, som udvikler og udnytter sine nøje udvalgte koncepter til det yderste. Her, ni år efter deres seneste udgivelse, må man håbe på, at det næste spil i rækken, det længe ventede Half Life: Alyx (2020), vil glimte lige så unikt og upåklageligt.

 

The Stanley Parable

(Galactic Café, 2013)

Fortællingen om Stanley... (Foto: Steam)
Fortællingen om Stanley… (Foto: Steam)

Af Gustav Stubbe Arndal

The Stanley Parable har kun én game mechanic: du hører en fortællerstemme fortælle historien om Stanley (det er dig), og du kan på bestemte tidspunkter enten adlyde eller lade være. Det er alt. Du går gennem de døre, han siger, du skal, eller du modsiger ham. Du klikker på knappen, han nævner, eller går forbi den. Og med så enkel en idé formår Galactic Café at lave et af årtiets smarteste, sjoveste og mest tankevækkende spil.

Fortællerens forhold til Stanley og Stanleys forhold til spilleren ændrer sig drastisk afhængig af, hvilken af spillets mange slutninger, man ender i. Men spillet føles aldrig for spredt eller uklart. The Stanley Parable har nemlig mange fascinerende tanker om, hvad ”fri vilje” betyder for en fiktiv karakter, som er styret af en spiller; hvad ”valg” betyder, når hvert valg er truffet i forvejen; hvad motiverer spillere eller spiludviklere, og om der overhovedet findes ”fejltagelser” i en pre-programmeret verden.

Det kunne nemt ende i navlepilleri, men spillets knastørre humor holder spilleren engageret, imens de forsøger at finde ud af, hvad der sker ved næste skillevej.

Tricket med The Stanley Parable er, at det modsat mange andre selvfede walking simulators faktisk er nøjagtig så smart, som det tror, det er. En intellektuel og komisk pragtpræstation.

 

Bloodborne

(From Software, 2015)

Et mareridt af et eventyr ligger forude. (Foto: NeoGAF)
Et mareridt af et eventyr ligger forude. (Foto: NeoGAF)

Af Sidsel Minuva

Endnu engang dukker From Software op på denne liste. Men det bliver disse spiludviklere nødt til, da det ville grænse til at være kriminelt at undvære Bloodborne. Det er, efter min mening, et af de bedste spil, der nogensinde er lavet.

På overfladen ligner Bloodborne til forveksling søsterserien Dark Souls (2011-2018). Men så snart man fordyber sig i spillet, mærker man markante forskelle. Bloodborne fortsætter med at polere gameplayet og fjerner overflødige elementer, hvilket skaber et spil, der føles som en drøm at spille. Det er hurtigt, aggressivt og intenst og kræver din fulde opmærksomhed – hvilken man med glæde giver det.

I stedet for søsterseriens middelalderunivers dykker Bloodborne ned i en victoriansk-inspireret verden, der drypper med kosmisk gys. Befolkningen i en isoleret, religiøs by bliver på mystisk vis forvandlet til monstre én-for-én. Spillerkarakteren er en udlænding, der må finde epidemiens årsag og forhåbentlig overleve i nattens mulm og mørke. Det lugter langt væk af Lovecraft, men spillet formår at dekonstruere hans fremmedfjendske attitude og vende den på hovedet – indbyggernes fordomme og isolerede livsstil sikrede deres undergang. Det ender som ikke bare en dekonstruktion af Lovecraft, men som en kommentar til menneskets natur og det forrykte mørke, der eksisterer dybt inde i os – hvilket manifesterer sig som frygtindgydende fysiske transformationer.

Bloodborne hæver ganske enkelt fortælleformen til nye højder. For at regne ud, hvad der foregår i historien, bliver man nødt til at tolke hele universets hints og tegn. Bloodborne har proppet så meget information ind i verdenens design som muligt, og det er nødvendigt at kunne fortolke det. Spillet stoler på, at man sagtens selv kan finde ud af, hvordan tingene hænger sammen – og her, 5 år senere, diskuterer fans stadigvæk i forummer, hvilke historiemæssige sandheder dette ene spil indeholder. Der er simpelthen stadigvæk ting at finde, der er gemt væk i spillets komplekse systemer og snirklede æstetik.

Og det er det hele værd. Det er en fuldstændig formidabel og enestående oplevelse at se historien blomstre for øjnene af én, når man lægger mærke til detaljerne. From Software har hævet indsatsen med Bloodborne. Alt ved spillet er endnu bedre, end lignende elementer er i nogle af deres forrige og efterfølgende spil.

Bloodborne er en guldåre af en oplevelse, der pirrer opmærksomheden, udfordrer spilleren og får det til at løbe en koldt ned ad ryggen hver eneste gang, man spiller det. Det er nærmest så tæt på perfekt, som et spil kan blive.

Kommentarer