Af Lasse Borch Frisendal
Da Ghost of Tsushima udkom i 2020, føltes det som om, der skete et skift inden for spilindustrien. Spillets smukke samuraifilms-æstetik og skarpe combat-systemer skabte et af PlayStations største hits nogensinde, og hævede flere kvalitetsstandarder for den slags ultradyre spilproduktioner, der karakteriserer et AAA-spil. Så når efterfølgeren til sådan et spil udkommer, er spørgsmålet, om det formår at hæve barren igen, eller om det eneste nye ved spillet er navnet på hovedkarakteren.
I Ghost of Yotei spiller man nemlig som lejesoldaten Atsu anno 1603 (over 300 år efter forrige spil), der langsomt begynder et voldsomt og destruktivt hævntogt mod en gruppe magtfulde lovløse kendt som ”The Yotei Six”, som myrdede hendes familie 16 år tidligere. Men i sin allerførste duel mod et af bandens medlemmer bliver hun dødeligt såret. På mirakuløs og muligvis mytisk vis overlever hun det og vinder duellen, og tilskuerne kalder hende med det samme ”The Onryo”, et vredefuldt spøgelse med hævn som eneste mål og væremåde.
Med Atsus nye tilnavn og ry får spilleren lov til at bygge videre på myten om hovedpersonen, i takt med, at man styrer hende på hendes hævntogt, der samtidigt skal befri den japanske landsdel Ezo (Kendt i moderne tider som Hokkaido) fra ”The Yotei Six”, der er ved at overtage og undertrykke hendes medbeboere.

(foto: Sony Interactive Entertainment)
En samuraifantasi med pistoler (Combat)
Ghost of Yotei fortsætter og udvikler forgængerens allerede fantastiske action, der også den gang var anerkendt som et af de bedste og mest flydende combat-systemer i hele AAA-spilverdenen. Atsu kan i dette spil mestre en række nye våben, der alle føles unikke og interessante at bruge. Især Kusarigama-våbenet binger nye dynamikker i spil, med en række brutale distancerede angreb der udbygger spillets badass samurai-fantasi, og dens stiliserede vold. Disse våben er hver især stærke mod forskellige fjende-typer, så enhver større kamp involverer en mængde sten-saks-papirisk strategi oveni det allerede skarpe combat.
Ghost of Yotei udvider yderligere arsenalet med en række skydevåben såsom en pistol og en musket, der giver spilleren endnu flere muligheder i kamp. Jeg kan heller ikke understrege nok, hvor fed en følelse det er at spille som en frygtet samurai, der skyder lige så godt med sin pistol, som hun kæmper med et katana i hver hånd.
Men gameplay er ikke bare godt, fordi det er sejt og appellerer til ens indre 12-årige. Det balancerer også på meget skarp vis mellem sværhedsgrad, flow og frihed, der bedst illustreres i spillets mange infiltrationsmissioner, hvor spilleren skal snige sig ind i baser, for at befri uskyldige NPC’ere (non playable characters) og udrydde alle fjendtlige soldater. Her får man selv frit valg angående hvordan man vil løse udfordringerne. Hvis det tiltaler spilleren mest at indlede en 20-mod-én slåskamp, evt. med hjælp fra ulve og allierede, kan man sagtens gribe det sådan an, men det er lige så valid en mulighed at snigmyrde vagterne metodisk én efter én, med en mængde dramatisk flair.
Denne åbenhed giver enhver spiller muligheden for at skabe sin egen udgave af Atsu, og det føles fantastisk og yderst tilfredsstillende. Det bør dog nævnes, at spillets Stealth-system minder meget om så mange andre AAA-spil, hvor man bare sniger sig op bag en vagt som man stille nedlægger ved at trykke trekant. Men samtidig er spillets level design og visuelle præsentation stærk nok til at gøre denne tilgang umagen værd.

(foto: Sony Interactive Entertainment)
Kurosawa Mode (Æstetik)
Den visuelle præsentation udgør en vigtig del af spillets kerne og identitet. Enhver mængde eksposition er leveret med dramatiske opsætninger og filmiske træk såsom letterboxing, der tilføjer sorte bjælker for at opnå det typiske filmiske format.
Samtidig føles det til tider som om, atmosfæren og opbygningen af visse ”boss battles” er vigtigere end selve gameplay-delen, der på godt og ondt følger formularen, som FromSoftware allerede har perfektioneret. Du skal parere og undgå bestemte angreb med nær-perfekt timing, og så slå bossen et par gange, indtil bossen enten får en ny angrebsmetode eller dør. Dette kan godt føles ensformigt til tider, men når disse cinematisk præsenterede nøgleopgør fungerer, føles det lige så episk og dramatisk som i de allerbedste samuraifilm.
Hvert sekund af Ghost of Yotei kan man tydeligt mærke indflydelsen fra de filmiske inspirationskilder, i detsbrug af æstetik, der går så langt, at Sucker Punch (studiet bag spillet) har inkluderet en såkaldt Kurosawa Mode. Denne mode er opkaldt efter den legendariske japanske filminstruktør og gør spillet til sort-hvidt og øger blæsten og regnfaldet til hyperdramatiske mængder for at efterligne ikoniske scener fra Akira Kurosawas samurai film.
Dog ofrer man også en del af spillet æstetiske forcer, når man spiller i sort-hvid, da spillets brug af farver kan være så betagende, at man får lyst til at gå langsomt rundt i verden og kigge på naturen i flere timer. Samtidig benyttes farverne også til at inddele Ezo i forskellige områder, der hver har sin egen skurk og følelse associeret med skurken. Om det er de brændende røde og orange nuancer i Ishikari Plains eller de kridhvide snedækkede bjerglandskaber i Teshio Ridge, føles det altid fordybende og som om, spillet blev skabt af mesterlige malere.
Men dette mageløse æstetiske fokus gør til gengæld også, at de få bugs, gentagne animationer og bestemte NPC-handlinger bliver ekstremt forstyrrende for hele spiloplevelsen. Heldigvis er der ikke overvældende mange bugs at finde, men når man begynder at spotte et par af spillets revner, er det svært ikke at miste noget af magien.

(foto: Sony Interactive Entertainment)
At binde sig til en genre (Narrativ)
Æstetikken og gameplayets fokus på at skabe et interaktivt samurai-epos reflekteres også delvist i spillets narrativ. Ligesom Uncharted (2007) forsøgte at skabe en interaktiv udgave af Indiana Jones (1981), benytter Ghost of Yotei mange karakteristika og plotpunkter fra klassiske samuraifilm og hævnfilm helt ned til at lade spilleren spille sig igennem en klassisk træningsmontage i stil af Kill Bill vol. 2 (2004), så Atsu kan blive stærk nok til at få et nyt våben.
For det meste er dette effektivt, men det kan også føre til en stor del klichefyldt forudsigelighed med forcerede plottråde, der ikke er vildt engagerende efter mere end 10 timer. Hvor Uncharted serien skabte unikke karakterer og dynamikker, der udvikler sig videre end bare en Indiana Jones-kopi, gør Ghost of Yotei det modsatte og binder sig på godt og ondt fast til de genremæssige rammer for både spillet og de film, der inspirerede spillet.
Det er dog ikke for at sige, at narrativet eller karaktererne er kedelige. Atsus blinde vrede og arrogance, der spilles skarpt af Erika Ishii, skaber blandt andet en dybt interessant kontrast til sidekarakterer og deres perspektiver på spillets temaer om hævn og fortid.
Måden spillet udvikler myten om ”The Onryo” danner også en fed underliggende udvikling af spillets narrativ og tema, hvor både neutrale, allierede og fjendtlige karakterer alle bliver mere bange for Atsu, jo længere hendes hævntogt fortsætter. Dog kunne dette have skabt endnu mere dybde, hvis udviklingen skete gradvist gennem specifikke spillerhandlinger frem for bestemte milepælsmissioner.

(foto: Sony Interactive Entertainment)
Åbenhedens konsekvenser (Gameplay & fortællestruktur)
Interaktionsniveauet påvirker også narrativet yderligere. Der er nemlig absurd meget at lave i Ghost of Yotei og mange måder at lave det på. Hvis man som spiller bare er en lille smule nysgerrig eller fordybet i verden, begynder man naturligt at udforske og lave sidemissioner, der ikke bidrager til så meget udover underholdning og en wow-faktor en gang imellem. Dette er lidt et problem, når spillets narrativ starter med så meget momentum og med et vis tidspres. Atsu kan lynhurtigt gå fra at nedstirre sin ærkefjende og sværge på, at hun snart dræber ham – og alt han elsker – til at samle blomster og hjælpe en sød lille ræv, der er fanget i en hule, så hun kan få en medaljon lige bagefter.
Samtidig kan det også ske, at man har redet rundt i et par timer og udforsket sidemissioner, indtil man lige pludselig husker, at der er en større historie, hvilket har ødelagt alt narrativ fremdrift, spillet ellers havde sat op. Det kunne have hjulpet narrativet at skære ned på visse open-world elementer og inkorporere en vis mængde linærhed til spillets kernesekvenser.
Dette hjælpes heller ikke af, at spillets hovedmissiontyper ofte gentager sig selv. Man infiltrerer en base, slås med en hær eller bestiger en klippe, indtil man får en cutscene, der fører til samme loop igen. I visse dele af spillet fungerer dette meget effektivt, såsom delen i den forfrosne Teshio Ridge. Her lærer man som spiller langsomt et kodesprog gennem netop denne gentagelse, der bruges til at navigere forskellige baser og finde hemmeligheder. Men stort set alle andre steder i spillet føles det ikke som om, at gentagelserne er medtænkt i spillets level-design, hvilket kan føre til monotone sekvenser, man gerne ville kunne springe over.

(foto: Sony Interactive Entertainment)
Konklusion
Med dens ubegribelige æstetiske skønhed og skarpe combat-systemer føles Ghost of Yotei som den absolutte peak indenfor det traditionelle AAA open-world action-adventure spil.
Man kunne bare ønske sig, at dele af spillet var udviklet mere. Det ville være fedt, hvis det turde endnu mere og ikke holdt sig så meget tilbage i forhold til rammer og genretræk. Derfor ender dette ellers fremragende spil med at være en supersmuk, men ikke fuldstændig spiloplevelse.
Alligevel så har Ghost of Yotei rigtig meget at tilbyde for enhver samurai-, Kurosawa-, eller spilentusiast, og det forbedrer det forrige spils gameplay på næsten alle fronter, selvom det ikke formår at rykke helt de samme grænser.

