Af Viktor August Mortensen
Længe har computerspil inspireret film og omvendt. Men kvaliteten varierer ofte, især når spil filmatiseres. Med undtagelse af de to igangværende og succesrige serier The Last of Us (2023-) og Fallout (2024-), begge med udgangspunkt i spil som kildemateriale, ender filmatiseringer af spil tit med dårlige anmeldelser, lav indtjening og en masse skuffede fans. Men computerspilsfilmen holder ved, og med sin atypiske Cannes-premiere ser Exit 8 (2026) ud til at være et muligt frisk pust i et hav af mislykkede filmatiseringer.
En ung unavngiven mand (Kazunari Ninomiya) er på vej på arbejde med metroen, da han pludselig finder sig fanget i en uendelig underjordisk metrogang. Den samme mystiske gang går igen og igen, og lige meget hvor længe vores hovedkarakter bevæger sig igennem den uendelige gang, er der altid seks plakater, en gående mand (Yamato Kôchi) med en taske og telefon, et skilt, tre døre osv. Men da de gentagende elementer pludselig ændrer sig, får vores hovedperson muligheden for at finde en udvej.
Filmens præmis er direkte genanvendt fra computerspillet af samme navn fra 2023. Selv den gentagende gang er som løftet ud af spillet til helt imponerende detaljegrad. Hovedkarakterens mangel på et navn stemmer også overens med spillets mystiske natur. Sammen med startsekvensens computerspilsagtige førstepersonsperspektiv bliver det tydeligt, at instruktør Genki Kawamura har lagt vægt på at være tro mod sit kildemateriale. Computerspillets spilmekanik, at lede efter ting, der skiller sig ud, genanvendes også her og fungerer godt filmisk. Man sidder konstant og holder øje med de mindste detaljer, og den opmærksomme seer belønnes for sin opmærksomhed.
Præmissens anslag er med til at gøre første akt ekstremt fængende. Mystikken og strukturen vedligeholdes, og man imponeres over den helt vilde respekt for kildematerialet. Men så sker der noget, der helst ikke skulle ske. Filmen går i et helt andet spor, og nye plotpunkter tvinges ind i det simple plot. Måske er spillet alt for simpelt og kort til en hel spillefilm (det tog længere tid at se filmen end at gennemføre spillet) men de tematikker, som har til intention at pynte på plottet, forurener det i stedet og fjerner fokus fra de dragende elementer.
De plotpunkter, der introduceres i første akt, er uforudsigelige og dragende, men det kan ikke siges om resten der følger, hvor filmens skræmmende mystik og stilhed i stedet falmer. Det er en skam, at der ikke holdes fast i den simple, kliniske fortælling, som så fint afspejles i gangens blanke, men gruopvækkende og gentagende vægge.
Selv om plottet fejler, vedligeholdes en smuk æstetisk fremstilling af den dystre gang. Kameraet følger med i varierende tempo afhængigt af vores hovedpersons stressniveau, og det filmiske sprog er med til at trække os ind i fortællingen. Ofte ser vi ting, hovedkarakteren ikke ser, og det føles som om vi selv får lov at kigge rundt, hvilket der i den grad også forstærker engagementet. Selve omgivelserne stråler også på trods af de mørke undertoner, og selv om den uendelige gang er fysisk umulig, virker den meget troværdig.
Det er ærgerligt at Exit 8 forfalder til så forudsigelig og uinteressant middelmådighed som den i sidste ende gør, for når filmen forbliver tro mod sit kildemateriale, er den flot, mystisk og i sine bedste momenter skræmmende. Jeg håber, at filmskabere vil se mod netop denne tilgang, i fremtidige spilfilmatiseringer, og så glemme alt om anden halvdel af Exit 8.

