Af Alexander Bendtsen
En spilgenre med en særlig plads i hjertet på mange narrativt optagede gamere, er det interaktive historiespil. Her er gameplay-mekanismer reduceret til det minimale, og fokus ligger i stedet på at sætte spilleren til at vælge replikker og træffe store og små beslutninger for hovedkarakterer, hvilket så former historiens gang.
En stor udvikler af spil indenfor genren er Super Massive Games, der har gjort det til deres mission at fortælle gyserhistorier gennem interaktive historiespil. Siden deres store hit Until Dawn (2015), har de ført gysertraditionen videre med serien af Dark Pictures-antologispil. Anden sæson af spilserien skyder de i gang med den futuristiske sci fi-gyser Directive 8020.
Her tager man kontrol over fem medlemmer af en rumskibsbesætning på ekspedition for at finde et nyt hjem til menneskeheden efter Jorden og dens beboere er kommet i alvorligt forfald. Som man før har set det i fortællinger af den slags, får besætningen i bedste Alien-stil ubudne gæster fra rummet, der sætter sig for at stalke og jagte besætningen.

(foto: Sony Interactive Entertainment)
Dramaturgi, spillervalg og manglen på samme
Super Massive Games er på mange måder bedre end de fleste studier, der gør sig i interaktive historiespil, til rent faktisk at holde løftet om at spilleren får lov at præge sin egen historie meningsfuldt, indenfor de rammer der er kridtet op. Directive 8020 opnår til dels også denne kvalitet, ved at muliggøre at alle spilbare karakterer kan dø på flere forskellige tidspunkter i løbet af fortællingen.
Klokker man i det, så koster det altså, og det vil altid være et fedt greb, der højner følelsen af at noget reelt er på spil i hver eneste sekvens. Problemet er dog, at grebets effekt bliver undermineret, hvis karaktererne i farezonen ikke er værd at engagere sig i, og sådan føles det desværre oftest med karaktergalleriet i Directive 8020.
Man spiller som henholdsvis kaptajnen Stafford (Danny Sapani), piloten Young (Lashana Lynch), samt lægen Cooper (Anna Leong) og ingeniøren Cernan (Philip Arditti). Sidst men ikke mindst er der Eisele (Lotte Verbeek), der udover at have designet selve rumskibet også holder titlen som ”Senior Mission Officer”, en slags næstkommanderende til Stafford med ekstra administrative ansvarsområder.
Deres navn og stilling forbliver mere eller mindre deres mest genkendelige karakteristika, for hvor er de dog uinspirerende og sommetider endda dumt skrevet. Deres samtaler er oftest kedelige, og når man får lov at vælge hvad en karakter skal sige, føles det sjældent interessant eller meningsfuldt. Det er kun Danny Sapani og Lashana Lynch, der med godt skuespil, formår at løfte deres karakterer lidt.
Mest frustrerende er det, at karaktererne træffer valg og håndterer situationer på virkelig ubegavet vis, når de skal forestille at være yderst kompetente indenfor deres felt. Valg, der i øvrigt burde være i hænderne på spilleren, eller burde være designet således at spilleren kunne træffe mere specifikke eller nuancerede valg i situationerne.
Meget tidligt i spillet opdager Eisele at et andet besætningsmedlem – der er nemlig også en håndfuld sidekarakterer på rumskibet som spilleren ikke styrer – opfører sig dybt underligt og mistænkeligt. Hun opdager det ved at finde uhyggelige optagelser af vedkommende, der tydeligt påviser at noget er helt galt, hvilket hun fortæller til kaptajn Stafford, og anbefaler at de straks undersøger nærmere. Stafford – der er blevet beskrevet som en dekoreret, skarp leder – slår det hen på komplet ignorant vis.
Det eneste valg spilleren får her, er på Eiseles vegne, og står imellem om hun vil udtrykke sig forsigtigt skeptisk, eller reagere mere aggressivt og kræve nærmere efterforskning. Uanset hvad slår Stafford det igen hen, og på intet tidspunkt får man muligheden for simpelthen bare at spole i de videooptagelser hun har fundet, og vise Stafford det specifikke nedslagspunkt, hvor den mistænkte tydeligvis inkriminerer sig selv.
Stafford og Eisele skal forestille at være to af de skarpeste på skibet, og her fremstår de allerede torskedumme, og spilleren får ingen chance for at præge det. Det er dybt kritisabelt i en spilgenre, hvor de to vigtigste elementer er at fortællingen er skrevet godt, og at spilleren får lov at træffe meningsfulde valg.

(foto: Sony Interactive Entertainment)
Dårlig prioritering og mangel på skarphed frarøver engagement
Directive 8020 formår først at etablere narrativ tyngde sent i fortællingen. Her bliver konflikten mere spændende og valgene mere interessante. Men selv efter at historien endelig finder frem til noget kvalitet, fortsætter det med at blive fortalt uskarpt.
Mest frustrerende i den forbindelse er det, når man som spiller bemærker en åbenlys trussel eller noget der føles forkert, men spillet ikke giver mulighed for at reagere på det. Det kan ende i konsekvenser, der føles som om de kunne være nemt undgået.
Et andet stort frustrationselement kommer i form af Super Massive Games’ insisteren på denne gang at have flere rendyrkede spilmekanismer med, uden rent faktisk at raffinere dem til noget der er underholdende eller engagerende at spille.
Det er nemlig sådan, at der i hver af spillets otte kapitler er mindst én passage, hvor spilleren tager kontrol over en karakter, og skal snige sig fra et punkt A til et punkt B – der altid er en form for udgang – uden at blive opdaget af en fysisk overlegen fjende, der følger nogle ret simple patruljemønstre i sin søgen efter spilleren.
Der er nærmest altid et benspænd i form af at man også lige skal runde et punkt C, hvor man trykker på en knap eller løser en lille elektronisk udfordring/gåde, der låser op for udgangen. Undervejs i spillet bygges der også en smule kompleksitet på fjendernes patruljemetoder, men det er hurtigt gennemskuet.
Første gang med denne slags passage er ganske uhyggelig, men hurtigt afsløres det at mekanismerne er stive, klodsede og ultimativt kedelige. Den skamløst hyppige gentagelse af snigepassagerne kræver derfor en ufortjent tålmodighed, for samtidigt koster det i værste tilfælde en karakters liv, hvis man fejler opgaven. Spillets mindst interessante element – snigepassagerne – tager altså spillet mest interessante koncept – alle kan dø når som helst – som gidsel.
Spillets mest uhyggelige øjeblikke sker i stedet i mere cinematiske sekvenser, hvor spilleren bevæger karakterer igennem mere tilrettelagte scenarier. Her står omgivelserne skarpere æstetisk, og dikterer en mere gribende stemning. Disse øjeblikke supplerer spillets cutscenes og dilemmaer meget bedre end snigedelene, der derimod trækker tempo ud af fortællingen. Derfor er det så ærgerligt at sidstnævnte udgør en frustrerende stor del af spillet.

(foto: Sony Interactive Entertainment)
Konklusion
Selvom fortællingen i Directive 8020 er alt for tung i optrækket, finder spillet ind til en interessant konflikt undervejs. Problemet er, at spilleren i sin udforskning af denne konflikt, tvinges til at navigere et fladt karaktergalleri igennem et spindelvæv af kluntet opstillede dilemmaer og et dårligt snigespilsystem.
En håndfuld interessante valg, der skal træffes, og uhyggelige øjeblikke, der skal overleves, er klare lyspunkter. Det redder dog ikke spillet fra at føles klodset, uskarpt og langtrukkent.

