Denne artikel blev oprindeligt publiceret i Ordet – Tidsskrift for film og medier nr. 43 under emnet: natur. Hele udgivelsen kan læses på issuu.
Af Sidsel Minuva
Havet er umådeligt fascinerende. Akvariers rørebassiner, hvor man i et lillebitte omfang kan komme helt tæt på dets små beboere, kan fængsle mig pinligt længe. Som barn var der ganske enkelt intet bedre end vinduet ind til sælerne i Esbjerg eller hajtanken i Kattegat.
Som voksen er jeg lidt kommet fra det. Jeg tager mig ikke tid til at besøge bassinerne. Ej heller tager jeg på langrend for at besøge hverken sæler eller hajer. Men alligevel lytter jeg til min mor snakke om The Big Blue (1988) og bliver ramt af et jag af nostalgi. Filmen, der i høj grad handler om dykning og kærligheden til havet, giver hende ganske enkelt lyst til at svømme væk – at dykke ned i havet og forsvinde og blive ét med det blå.
Jeg genkender fornemmelsen fra at svømme i havnen, kigge ned og bare se det mørke dyb under mig. På en og samme tid gav det mig lyst til at krumme mig sammen for at beskytte mine ben, men også til at dykke ned og se, hvad man mon kunne finde dernede. Men det er efterhånden mange år siden. Jeg har trods alt vigtigere ting at lave nu.
Og så alligevel skulle der kun et lille spil på nogle 3 timer til for at trække alle disse følelser op til overfladen igen. Lysten til at besøge havet, at røre det, at blive ét med det. Jeg har fundet mit helt eget Big Blue i Giant Squid Studios’ ABZÛ (2016).
Havet er skønt
I ABZÛ indtager man rollen som en menneskelignende svømmer af ukendt køn. Man vågner brat på havoverfladen uden nogen idé om, hvordan man er kommet dertil. Herfra dykker man ned i havet, og så er det ellers bare om at svømme.
Det allerførste man lægger mærke til er, hvor skønt stiliseret spillet er – den stilisering forbedrer hele oplevelsen et hak. De frodige, klare farver får havet til at se vidunderligt indbydende og lækkert ud. Kombineret med den kantede, nærmest kubistiske grafik bliver havplanterne og selvfølgelig havets beboere til en sand fryd for øjnene. Om ikke andet får man lyst til at svømme videre og gennemføre spillet bare for at se, hvor smuk den næste fisk eller det næste område ser ud.
Og den smukke stil afspejler perfekt, hvor forelsket man hurtigt bliver i ABZÛ – det gjorde jeg i hvert fald. Spillet genoplivede ganske enkelt min kærlighed til havet.
Jeg vidste faktisk slet ikke, at jeg gik så meget op i det – men nu har jeg måtte gruble over mit forhold til det og overveje, hvor stor en passion, der har ligget i dvale et eller andet sted inden i mig. Det var en yderst fængslende oplevelse at give denne skjulte kærlighed frit løb.
Der er noget komplet magisk ved ganske enkelt at kunne interagere med havet og svømme sammen med dets beboere. I modsætning til mange andre spil skal man ikke gøre noget som helst ondt – man har ikke en lille pistol eller kniv, blot et par svømmefødder – og der er heller ingen, der prøver at gøre spillerkarakteren ondt. For det meste er målet ganske enkelt at udforske, interagere og more sig i processen.
Undervejs kan man finde små konkylier, der gør, at man kan svømme hurtigt i længere tid ad gangen. Og ved at kommunikere via svømmerens lyde kan man vække nye fisk og havpattedyr til live. Man ”kimer” af et lille koralrev, og pludselig strømmer der skildpadder frem. Det får en til at hoppe i sædet af begejstring, når et skønt nyt dyr dukker op, fordi man tog sig tid til at udforske havbunden og prøve at interagere med omgivelserne.
På særlige statuer, der ligner ruiner fra en fantasy-film, kan man sætte sig og meditere. Denne meditation indebærer nærmest en ude-af-kroppen oplevelse, hvor man i stedet for at styre svømmeren kan ”zoome ind” på og følge en enkelt fisk ad gangen. Det er en af de mest beroligende oplevelser, jeg nogensinde har haft med et spil – meditativt er det helt rigtige ord.
Det nærmer sig dokumentarisme, når man observerer de forskellige fisk og havpattedyr. Pludselig bliver den fisk man følger ædt af en større fisk, som så bliver spist af en haj. Og sildestimer finder man ikke i tangskoven, men i stedet på endnu mere åbent hav. Blåhvaler dukker først op på dybt vand, hvor de rigtig har plads til at boltre sig. ABZÛ har smidt den klassiske, dokumentariske fortællerstemme ud – i stedet kan man udforske og observere i sit eget tempo og fokusere på præcis det, man har lyst til.
Det er noget helt særligt, at kunne eksistere og svømme i harmoni med havets væsner – især når så mange medieforetagender gør havet, og alt hvad der bor i det, til noget voldsomt, uhyggeligt og lunefuldt. Det er altså ikke bare i en spilsammenhæng, at denne harmoni er specielt.
Men det, at det er et spil, gør det til en særegen oplevelse. Svømmeren fungerer som en forlængelse af spilleren. Selvfølgelig føles oplevelsen ikke ”ægte” – man er bevidst om, at man sidder hjemme i sofaen og spiller et spil – men det at kunne følge ens impulser og styre interaktionen styrker ABZÛs frydefulde stemning. Man bliver ellevild af at se en søko og så finde ud af: Ja! Du kan interagere med den! Selvfølgelig kan du høre dens nuttede lyde og kime et lille svar!
Det er meditativt, harmonisk – og som Marie Kondo fra Tidying Up with Marie Kondo (2019) nok ville sige: ”It sparks joy”.
“Danger…like passion…runs deep”
Men nu må jeg indrømme, at jeg ikke har været helt ærlig. Der er nemlig ting i spillet, som gør svømmeren ondt.
ABZÛ lægger lige så stille spor ud om, at der er noget galt. I tangskoven finder svømmeren to små, runde robotter, der tilsyneladende er hjælpsomme; de svarer nuttet, når man kimer, og hjælper en med at få adgang til nye områder. Men sammenlignet med alt andet i havet, virker de malplacerede.
For at det ikke skulle være nok, så hører robotterne til i enorme, trekantede sci-fi konstruktioner. På trods af spillets kantede grafik, så er alle havets former organiske, bløde og tydeligvis inspireret af de dyr, der skildres. Dette er ikke tilfældet med de teknologiske konstruktioner. De har kun lige linjer og hårde kanter, og de er oplyst af et intimiderende rødt lys. En stor hvidhaj bekræfter, at teknologien ikke hører til i naturen, da den knuser én af robotterne i sine kæber.
Svømmeren har gennem spillet mulighed for at fikse dele af havet, der er fuldstændig golde. De områder minder mig om den traumatiserende scene i Samson & Sally (1984), hvor havet er blevet forurenet af et olieudslip. Områderne er tomme, stillestående og fuldstændig grå – de ellers livlige farver er væk. Noget er råddent i havet.
Heldigvis er del af pointen med spillet at kurere disse sørgelige dele af havet. Svømmeren har nemlig noget med det at gøre. Både havets oprindelige lidelse og destruktion – og nu dets helbredelse. Svømmeren kommer fra den samme verden som konstruktionerne, hvilket er det eneste, jeg vil afsløre om den sag.
Det bliver i hvert fald hurtigt tydeligt, at konstruktionerne er ondsindede. Hvis ikke de er direkte skyld i ødemarkerne, har de i hvert fald noget med dem at gøre. Og det bliver gennem spillet lige så stille værre – til sidst er det ikke bare til fare for havet og dets beboere, men også for svømmeren selv.
Her introducerer ABZÛ altså et mystisk sci-fantasy element, der sætter menneskehedens ødelæggelse af havet på spidsen. Den menneskelignende spillerkarakter har noget at gøre med den destruktive teknologi, og gør nu en indsats for at rette op på ødelæggelsen. Det gør behændigt spillet mere dybsindigt end en hyggelig svøm-med-fisk oplevelse.
ABZÛ skaber et harmonisk sammenhold mellem svømmeren, i forlængelse af spilleren, og havets liv. Det sammenhold driver så vores motivation til at fikse havet og helbrede det, når vi pludselig får muligheden for det. Det er voldsomt katartisk at se pastelfarverne og dyrene vende tilbage, og slå igen mod de ødelæggende maskiner. Det giver spilleren muligheden for at fikse svømmerens og teknologiens fejl og gøre det godt igen – og man sidder med følelsen af, at det bør man også. Det skal man. Det vil man.
Forklædt som et hyggeligt, meditativt spil styrker ABZÛ subtilt vores forhold til havet, som vi i virkeligheden da også behandler umådelig skidt. Spillet gør ikke blot én lyst til at gøre noget ved problemet. Det giver os også, med sit gameplay, en følelse af, at vi kan gøre noget ved det. Det er en sofistikeret måde at give spilleren en tilknytning til havet – og i forlængelse lysten til at passe på det.
“You’ll never go in the water again!”
Spillets sympatiske, aktivistiske træk stopper skam ikke der. En væsentlig del af havets helbredelse er nemlig den store hvidhaj – den, der tidligt i spillet ødelægger én af de små, runde robotter.
Gennem spillet er denne haj lidt af en mystisk skikkelse. Den er sky og aldrig ude på at gøre svømmeren ondt, men er i stedet ude på at ødelægge teknologien – om så det er små robotter eller store, kantede konstruktioner. Denne haj har simpelthen det samme mål som en selv. Den er ude på at beskytte naturen og smide den skadelige teknologi ud.
Vi har altså med én helt særlig hvidhaj at gøre, der er genkendelig pga. de mange ar, der karakteriserer dens ru hud. Og denne haj ender med at hjælpe til at redde havet. Denne rolle er betydningsfuld, da hajer umådelig sjældent får lov til at have nogen som helst form for positiv rolle i medierne.
Desværre står det bare sådan til, at hajer er voldsomt udrydningstruede. Hundrede millioner af hajer bliver hvert år slået ihjel – for at få et sejt trofæ, for at bruge deres ikoniske rygfinner til hajfinnesuppe, eller blot af fiskere ved uheld. Det er så slemt, at nogle arter er gået tilbage med 90% over de sidste par årtier, og listen over vulnerable, endangered og critically endangered hajarter er ganske enkelt deprimerende. Og den inkluderer nogle af de mest berømte arter, som f.eks. hammerhajer, sandtigerhajer, hvalhajer, brugder – og ja, selv hvidhajen.
Men det er ikke tiltalende at gøre noget ved hajernes tilbagegang. Deres udryddelse får ganske ikke samme opmærksomhed som de højtelskede tigre, asiatiske elefanter eller nuttede pandaer. Det er meget muligt, at hajers negative medierepræsentation er delvist skyld i folks manglende interesse i at redde et af havets vigtigste rovdyr.
Det er i hvert fald ikke svært at finde eksempler på tv-serier, spil og film, hvor hajer er fjenden – hvor de skildres som aggressive, glubske og endda ondskabsfulde, selvom der faktisk er større chance for at blive slået ihjel af en ko. Discovery Channels berømte Shark Week sender ofte programmer, der skildrer dyrene præcist sådan. Det er ret ironisk at en serie, der har til formål at oplyse, i stedet spreder skræk og rædsel. Samtidig kan man være næsten fuldstændig sikker på, at hvis en haj optræder i et spil, så er den til for at æde spillerkarakteren. Og Jaws filmserien har siden 1975 været så grov ved hajers ry, at den oprindelige forfatter bag bogen, Peter Benchley, viede en stor del af sit liv til bevarelsesindsatsen for at rette op på skaden – i ’75 var der færre mennesker på stranden om sommeren, og ”Jaws effekten” beskrev, hvordan fiskere en masse sprang i deres både for at slå hajer ihjel.
ABZÛ spiller da også på den stereotyp, da hajen effektivt forskrækker spilleren ved at ødelægge deres robotkompagnon. Men herfra kæmper den for havet – og hvis svømmeren vinder dens tillid, så får man her en tro følgesvend af nærmest mytisk karakter.
Samtidig med, at hvidhajen får lov til at være helten, så får spillets andre hajer lov til at opføre sig fuldstændig almindeligt. De vil ikke straks æde svømmeren, men er lige så stille og rolige som havets andre fisk og pattedyr. De har deres egen plads i økosystemet, hvor de spiser nogle fisk og passer sig selv. De er ikke synderligt interesserede i svømmeren. Man kan med ro i sindet hænge ud- og interagere med dem, ligesom man kan med havbars, søkøer og delfiner.
Det er både atypisk og bemærkelsesværdigt. Sådan nogle skildringer kan hjælpe med at ændre hajers negative ry og kan opfordre til at beskytte rovfiskene – i stedet for fejlagtigt at anse dem som ondskabsfulde skabninger.
“See the line where the sky meets the sea? It calls me”
ABZÛ er ganske enkelt ikke bare et nuttet lille hyggespil, hvor man svømmer med fisk. Det har en langt mere dybsindig historie og potentialet til at være en forandringskraft.
Og så er det selvfølgelig en bonus, at kunne chille med blåhvaler, blive helt glad i hatten over at se ens yndlingsfisk og få noget guf til øjnene samtidig. ABZÛ formåede at puste til gløder, der ulmede dybt under overfladen, og vakte min kærlighed til havet til live igen.
Det er smukt, det er sympatisk og det udløser fryd. Få ting er skønnere end det.
Kommentarer