DARK SOULS REMASTERED:
Et altoverskyggende ry

Jeg både elsker og hader Dark Souls (2011). Jeg elsker det, fordi det slet og ret er et fantastisk spil. Og jeg hader det, for nu skal alle andre spil leve op til det. Det får alt andet til at blegne ved sammenligning – som når man finder filmen over alle film, eller serien man kan gense gang på gang, der altid får én til at have det som om, man har trukket i yndlingsbukserne eller smidt bh’en efter en alt for lang dag.

Jeg hader ikke Dark Souls fordi, det er svært – og det er på trods af, at hele spillets ry er baseret på dets sværhedsgrad. Mange omtaler det som om hele pointen i at spille, det er at blive arrig og endda ødelægge sin controller i frustration. Markedsføringen placerede spillets karakterer på hospitalet efter deres mange prøvelser og gav merchandise ud i en engelsk restaurantkæde, hvis man kunne spise et vist antal stærkt krydrede kyllingevinger. Det gav altså det indtryk, at man nærmest skulle gennemføre en “manddomsprøve” for at få lov til at spille. Serien populariserede det enorme meme “git gud” – altså “get good” bevidst stavet forkert. Med denne sætning bliver svaret til enhver spiller, der er frustreret eller beder om hjælp, således et elitært “tag dig sammen og spil bedre”.

Det er synd, for Dark Souls kan så meget mere. Denne elitære attitude og det enorme fokus på sværhedsgraden holdt mig i mange år fra overhovedet at prøve at spille det. Og indlæringskurven er i sandhed stejl, men efter et par forsøg faldt gameplayet i hak for mig, og spillet endte som mit yndlings. Et af dem, man stort set ikke kan lægge fra sig igen. Og ikke nok med det så viste det sig, at den skræmmende sværhedsgrad er en væsentlig del af spillets tema – og tilbedelsen af denne sværhedsgrad overskygger den enorme skare af fans, der går langt mere op i netop de dybere tematikker. Med Dark Souls Remastered (2018) lige rundt om hjørnet, er det måske på tide at se på spillet i et andet lys.

Den dunkle cyklus

Nu sidder du måske med spørgsmålet: hvad er Dark Souls overhovedet for noget? Det er kort sagt et actionspil med rollespilselementer, der foregår i en middelalderlig verden – mere specifikt i landet Lordran. Menneskeheden er blevet forbandet med tilstanden undeath, som gør dem til levende døde, og verden kører i cyklusser af lys og mørke. Lysets tidsalder varetages af såkaldte guder, men de er med tiden er forsvundet, og lyset er ved at falme. Som resultat er verden ved at forsvinde ind i mørket, og det er den situation, man som spiller kastes ind i.

I en verden, der synger på sidste vers, må man ofte selv skabe meningen med gang på gang at måtte slå hovedet mod en mur af enorme, dæmoniske fjender – eller meget mindre fjender, der engang blot var mennesker. Således kan man dø i kampens hede om og om igen for så at blive reinkarneret og prøve igen. Der er visse fordele ved at være undead. Men hvis karaktererne ender med at miste modet og løbe tør for håb, så er løbet kørt.

De bliver hollow, en skygge af dem selv, der vilkårligt angriber alle og enhver. Dette sker for spillets karakterer én efter én, men for spilleren er den eneste måde virkelig at tabe på at give op. Døden er end ikke nok til at stoppe én. Man kan altid genvinde tabt tid og fremskridt. Men hvis man først mister modet og kaster controlleren i ringen har man dybest set dømt sin spillerkarakter til at blive hollow.

Gameplayet og historien smelter sammen – spillet er vanskeligt, og man dør gang på gang, men at komme på benene igen, fortsætte og lære af sine fejl, er hele humlen i spiloplevelsen. Man kan sagtens “git gud”, jo længere man spiller, og jo mere flid man lægger i det, men det at fejle og stadigvæk fortsætte er en nøgledel af oplevelsen. Det er en kamp for overlevelse at begå sig i Lordran, og spillet selv afspejler denne atmosfære.

Ofte skal man selv finde den mening – og en mening helt generelt for Dark Souls er ikke glad for at pege spilleren i den rigtige retning. Der står ingen missioner beskrevet i en lille journal, og der er intet kort med et stort rødt kryds, der viser dig, hvor du skal hen. Kun få karakterer giver én utydelige hints, og ingen af dem introducerer sig i cutscenes – små filmsekvenser der bryder spillets gang. De hverken gestikulerer dramatisk eller viser nærbilleder af sine ridderlige hjelme. Man møder dem blot en sjælden gang imellem og får et lille bitte indblik i, hvem de er, og hvad de har gang i. Hver og én er som toppen af et tilhørende isbjerg – de er heltene i deres egne historier.

Hele spillets design er bygget op omkring sådanne små hints hist og pist. Den information, man kan samle om verden omkring én, drejer sig ofte om anekdoter om helt andre lande. Det er information, man kan strikke en lettere hullet historie sammen af. Oplevelsen kan til dels sammenlignes med at læse en kompleks bog eller at se en ambitiøs film; spilleren kan ikke gennemføre Dark Souls på autopilot, men må i stedet lægge kræfter i både at tackle det udfordrende gameplay og fortolke historien. Og det føles som en enorm sejr, hver gang man formår at slå en særligt udfordrende boss eller at lægge mærke til den detalje, der får en del af historien til at hænge sammen. Man kan lige så langsomt danne sig et billede af det, der skete, før hele verden gik af lave.

Den verden er i sig selv nænsomt vævet sammen. En mystisk dør i en af de allerførste områder kan pludselig åbnes fra den anden side et par områder hen ad vejen. Og man kan ofte se tilbage på, hvor man har været, og hvor man er på vej hen i det fjerne – det er en cyklisk verden, ligesom universet og selve narrativet er det. Når man gennemfører spillet, starter det forfra. Man vender tilbage til dér, hvor man startede, men med det udstyr man har samlet sammen gennem første omgang og selvfølgelig den største fordel af alle – erfaring. Der er enormt mange forskellige måder at gøre tingene på i Dark Souls, og anden gennemspilning (og så videre) er en mulighed for at prøve noget helt nyt, gøre tingene anderledes og fikse ens fejltagelser.

Overfladisk furore

Spillerens egen fortolkning af rigtigt og forkert, og hvordan Lordran overhovedet hænger sammen, er i højsædet. Derfor eksisterer den enorme tolkningssubkultur. Hvor skulle man ellers berette, hvad der sker, hvis man får den indskydelse at lange ud efter en gud, så snart man endelig møder en? Dark Souls kan nemlig sagtens arbejde med sådanne indskydelser. Hvis en karakter irriterer én kan man blot slå dem ihjel, hvis man altså er i stand til det, og spillet fortsætter uanfægtet. Dette munder ud i et langsomt pacet spil med nænsomt gameplay og en historie, der til tider virker uhåndgribeligt spraglet og vag. Der er umådeligt meget at give sig i kast med og et hav af både valg- og fortolkningsmuligheder.

Det er trist, at spilseriens omtale skal gå op i dens sværhedsgrad – især når den er en så vigtig del af tematikken, og spillet kan så meget andet udover at være svært. Ethvert nyt spil, der udkommer, der er bare en lille smule vanskeligt, skal straks sammenlignes med Dark Souls.

Cuphead (2017) kaldte anmeldere og andre skribenter straks “the Dark Souls of platformers”, kun på grund af sværhedsgraden. Det samme skete med Crash Bandicoot N Sane Trilogy (2017), et remake af en klassisk spilserie, der var så fræk at ændre lidt på gameplayet. Folk var uenige, om det således var blevet lettere eller sværere, og endnu engang var Dark Souls det store sammenligningsobjekt. Selv Marvels seneste storfilm Avengers: Infinity War (2018) er blevet sammenlignet med spillet på et stilistisk grundlag.

Når nu Dark Souls Remastered udkommer den 25. maj, er det måske på tide at lægge denne attitude på hylden og i stedet se Dark Souls i et anderledes lys. Det er ikke svært kun for sværhedsgradens skyld – vi må efterhånden tage os sammen og “git gud” til at lade være med at sammenligne medier på så overfladisk et grundlag.