Anmeldelse
DESIGN/PLAY/DISRUPT: En brillant fremvisning af spilmediets funklende nuancer

Af Sidsel Minuva

Spilmediet er uden tvivl den mindste i kuldet, når det gælder kunst- og underholdningsmedier. Det er det grimme mellembarn, som ingen helt kan blive enige om hører til ved voksenbordet eller i sandkassen. Spil er midt i mellem—et bumset, kontroversielt medie med stemmen i overgang, der skaber megen debat om, hvorvidt det tæller som kunst eller ej.

Kunst- og designmuseet Victoria & Albert i London giver sit besyv med i debatten med udstillingen Design/Play/Disrupt, der udforsker moderne spils design og dertilhørende kulturer. Målet er at bryde folks forventninger om mediet og at give et dybere indblik i banebrydende spildesign og debatterne om dem. Der bruges langt mere demonstrativt videoindhold end på en gængs udstilling, og mange af udstillingens elementer er taktile; man kan bl.a. spille The Graveyard (2008), prøve mobilspil og ringe til et mystisk nummer på en gammeldags fastnettelefon.

Så jeg måtte opsøge udstillingen, der er den første af sin slags, der undersøger og kaster et kritisk blik på det moderne spilmedie. Design/Play/Disrupt er organiseret i 3 områder—alle navngivet efter udstillingens titel, så de besøgende starter i design-sektionen.

Her kortlægges designprocessen i flere forskellige spil. Nogle er store produktioner, der kan sammenlignes med Hollywoods foretagender, mens andre er designet af en enkelt person. Uanset produktionens skala ligger fokus ikke på de allermest populære spil, hvor man ofte indtager rollen som militærmand og drager til et mellemøstligt land for at skyde til højre og venstre, men på vidt forskellige genrer.

Det er f.eks. spil som Bloodborne (2015), et actionspil der foregår i et victoriansk fantasyunivers, hvis gameplay er brutalt, og hvor hvert et fejltrin, spilleren laver, let kan resultere i spilkarakterens død. Design/Play/Disrupt viser effektivt med et detaljeret videoeksempel, hvordan spillet presser sine spillere og nærmest pirrer dem udi at lave fejl.

Men udstillingen viser også f.eks. konceptkunsten, der afspejler idéerne bag våben, karakterer og bydele, samt soundtrackets indspilning, hvilket giver de besøgende en fornemmelse af Bloodbornes formidable atmosfære og verdensdesign, der fascinerer ligeså meget som det ubarmhjertige gameplay. Udstillingen går i dybden med hvert spil og viser os deres mangfoldige nuancer.

Jeg fik et nyt perspektiv på et spil som Splatoon (2015), hvor man spiller som farverige blækspruttebørn—det er præcis så syret, som det lyder. Men Splatoon nyskaber de førnævnte skydespil. I stedet for at slå hinanden ihjel skal spillerne dække arenaen med mest blæk for at vinde. Det skaber et børnevenligt univers, der er langt mere legesygt end et gennemsnitligt krigsspil. Førhen havde jeg afskrevet Splatoon som et multiplayerspil for børn—men på udstillingen fik jeg således et langt mere nuanceret blik på et spil, som jeg ellers ikke ville have beskæftiget mig med, i kraft af udstillingens vinkel på spillet som genrefornyende.

Og det er tilfældet med alle udstillingens designperspektiver. Jeg fik helt lyst til at investere i spil, jeg indtil da havde ignoreret. Jeg var heller ikke den eneste, der blev inspireret; flere unge kunstnere sad midt i udstillingen og tegnede deres egne karakterer og konceptkunst a la Bloodborne og Splatoon. Udstillingen vækker de besøgendes fantasi, om så man er kunstner eller bare godt kan lide spil.

Apropos skydespil i Mellemøsten handler udstillingens anden sektion netop om disruption—et afbræk fra stereotyper, men også et kritisk blik på spilmediets skavanker. Et helt område handler netop om mellemøstlige indvandreres perspektiv på spil; som f.eks. oplevelsen af altid at være skurken i krigsspil eller at være vidne til, at udviklerne fik et helt lands folk til at tale det forkerte sprog.

Udstillingen behandler emner som sexisme, racisme og vold og holder et spejl op mod spilmediet—der bruges både data, videointerviews med eksperter og mangfoldige citater til at belyse spils kulturelle rolle i en samfundsmæssig kontekst. Der er mange friske perspektiver på de her stridspunkter, og det er oplysende for en gangs skyld at høre eksperters synsvinkler, i stedet for bekymrede, hysteriske forældres, der aldrig har rørt et spil.

Den sidste sektion, play, er delt op i to: online og offline. Online-delen er desværre udstillingens akilleshæl. På papiret er det ellers spændende nok; play omhandler spilfællesskaber som E-sport, kunst, udklædning og fansenes egne spildesigns. Online-delen består så bare af en videokompilation, der kører automatisk på storskærm. Jeg skyndte mig videre, da jeg simpelthen ikke kunne overskue at se League of Legends (2009) E-sport—og det var det eneste sted i udstillingen, hvor der ingen mennesker var.

Heldigvis indhentede offline-delen det forsømte. Her kommer fanlavede designs i fokus—hjemmebyggede arkademaskiner, små, korte spil lavet af enkeltpersoner og eksperimenterende, atypiske spiloplevelser. Der er spil lavet kun af lys og ledninger og skøre oplevelser som Enviro-Bear 2000 (2009), hvor man spiller som en ujævnt tegnet bjørn, der skal fange laks… ved at køre bil.

Men det var her, spilmediet åbenbarede sig for mig. Mens jeg spillede Queers in Love at the End of the World (2013), hvor man på kun 10 sekunder må sige farvel til sin kæreste før verdens undergang, gik det op for mig, at sådan en oplevelse kun kan forekomme i et spil. Det professionelle kritiske blik på mediet er kærkomment, men spillene i sig selv er en hel unik fortællingsform—som Design/Play/Disrupt behændigt belyser i alle sine 3 faser, der til sidst forener sig i en dybere forståelse af mediet. Og jeg kan ganske enkelt ikke anbefale oplevelsen varmt nok.

Kommentarer